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背景用プロップに、通常の視認距離では見えなくなる高密度のベベルが含まれています。テクスチャを変更する前に、メッシュの簡略化を試す価値があります。
シルエットとシェーディングがゲームカメラで適切に保たれるなら、ポリゴン数を減らすことでジオメトリデータを削減できます。
GLBポリゴンリデューサーの3Dモデルファイルの最適化
GLBコンプレッサーは、メッシュデータ、テクスチャ、またはその両方を縮小できますが、これらの変更による見た目への影響はそれぞれ異なります。このガイドでは、アプローチの選び方と結果の確認方法を説明します。Glbpolyreducerは別の3Dスタジオへのリンクを提供するものであり、そのスタジオが既存のファイルを圧縮するかどうかは検証していません。
GLBは3Dシーン用のコンテナです。そのサイズを小さくするには、まずシーンのどの部分が最も多くのデータを占めているかを確認します。
メッシュの簡略化はジオメトリを削減し、画像の最適化はテクスチャデータを減らし、エンコードはデータをより効率的に格納します。最初に行うべきことはアセットによって異なります。
背景用プロップに、通常の視認距離では見えなくなる高密度のベベルが含まれています。テクスチャを変更する前に、メッシュの簡略化を試す価値があります。
シルエットとシェーディングがゲームカメラで適切に保たれるなら、ポリゴン数を減らすことでジオメトリデータを削減できます。
GLBポリゴンリデューサーの3Dモデルある製品モデルはジオメトリが比較的少ない一方で、大きなテクスチャ画像を複数使用しています。ポリゴンを削減するよりも、画像のリサイズや適切なテクスチャ圧縮のほうが重要になる可能性があります。
メッシュだけで判断するのではなく、使用するビューアーで最終的なGLBのサイズと見た目を確認してください。
GLBファイルのサイズを小さくするにはどうすればよいですか?詳細なスキャンデータに、不要な三角形と目立つ表面の特徴が含まれています。慎重に削減するには、複数の距離で見た目を比較する必要があります。
失われた特徴を復元したり、別の方法で処理したりできるよう、元データを変更せずに残しておきます。
GLBポリゴンリデューサーの3dモデル向けチュートリアルシーンを特定のビューアで実行する必要があります。ジオメトリやテクスチャのエンコードで容量を節約できる場合がありますが、そのビューアが選択した拡張機能に対応している場合に限ります。
ファイルのバイト数が減ったことを成功と判断する前に、納品するファイルを実際の対象デバイスでテストしてください。
オンラインのGLBポリゴンリデューサーコピーを保存し、ファイルサイズを記録して、メッシュ密度とテクスチャの寸法を確認します。使用予定のビューアで元のファイルを開き、見た目の比較基準にします。
対応する3Dワークフローで、過剰なジオメトリを簡略化するか、大きすぎる画像を最適化するか、サポートされているデータエンコードを適用します。何が効果を生んだか分かるよう、一度に変更するのは1つのカテゴリだけにします。
新しいファイルのサイズを測定し、使用先のビューアでシルエット、マテリアル、アニメーション、読み込みを確認します。見た目と互換性の要件を引き続き満たす場合にのみ、サイズの小さいエクスポートファイルを採用します。
GLBのサイズはテクスチャ画像が大部分を占めることがあります。画像を変更しないままポリゴンを削減しても、サイズがほとんど変わらない場合があります。
対処法ジオメトリの処理を繰り返す前に、テクスチャの寸法と画像形式を別途確認してください。
過度な簡略化は、シルエット、細い部分、UV、シェーディングを変えてしまう場合があります。ファイルサイズが十分に小さくなっても、見た目が許容できるとは限りません。
対処法元のファイルを残し、対象のビューアでエクスポートしたファイルを比較してください。
ジオメトリやテクスチャの圧縮方法によっては、特定のレンダラーが対応していない拡張機能に依存します。
対処法そのエクスポート設定を採用する前に、拡張機能の対応状況を確認し、対象プラットフォームでサンプルをテストしてください。
Glbpolyreducerは、別の3Dスタジオへの案内とリンクを提供するものであり、検証済みのアップロード・圧縮サービスではありません。
回避策圧縮機能を検証できる、GLB対応のエディターまたはエクスポーターを使用してください。
これらの方法は、同じファイルの異なる部分に対応します。すべてのGLBに対して、どちらか一方が自動的に優れているわけではありません。
ジオメトリ削減
テクスチャ最適化
ジオメトリ削減
メッシュの頂点と三角形
テクスチャ最適化
マテリアルで使用される画像
ジオメトリ削減
気づきにくいほど細かなディテールを含む高密度メッシュ
テクスチャ最適化
大きな、または数の多いテクスチャ画像
ジオメトリ削減
シルエットやシェーディングの変化
テクスチャ最適化
ディテールの軟化や圧縮アーティファクト
ジオメトリの削減
テクスチャ画像のサイズ
テクスチャの最適化
ポリゴン数
ジオメトリの削減
エッジ、細い部分、法線、アニメーション
テクスチャの最適化
文字、模様、マテリアルの見た目、UVシーム
ジオメトリの削減
同じカメラ距離で見た元のモデルと削減後のモデル
テクスチャの最適化
同じ照明下で見た元のマテリアルと最適化後のマテリアル
既存のGLBを圧縮するのではなく新しいアセットを設計する場合は、細かな表面のディテールよりも明確な形状を重視した説明を使って、リンク先の3Dスタジオを試してください。ファイルの最適化に利用する前に、対応機能を確認してください。
3Dスタジオを試す方法によって異なります。ジオメトリを簡略化するもの、テクスチャのサイズ変更や再エンコードを行うもの、メッシュデータをより効率的にエンコードするものがあります。ファイルのすべての部分が変更されると思い込まず、ツールの実際の書き出しオプションを確認してください。
可能です。ジオメトリの削減は輪郭や陰影に影響することがあり、画像の最適化はテクスチャの細部をぼかすことがあります。一方、対応している可逆エンコードなら、見た目をより忠実に保てます。実際に使用するビューアで、元のモデルとエクスポートしたモデルを比較してください。
ファイルの大部分を占めているのが、メッシュデータではなくテクスチャ画像かもしれません。特に、すでに簡略化による見た目の変化が生じやすいモデルでは、ジオメトリをさらに削減する前に画像の寸法とエクスポート後のファイルを確認してください。
必ずしも開けるとは限りません。圧縮されたジオメトリやテクスチャの形式によっては、ビューアが対応すべき拡張機能が必要です。元のファイルを置き換える前に、エクスポートしたファイルそのものを対象プラットフォームでテストしてください。
いいえ。このページでは圧縮方法ごとのトレードオフを説明し、別の3Dスタジオへのリンクを掲載していますが、GLBをアップロードして圧縮する、検証済みの手順は提供していません。既存のファイルには、GLBの最適化設定が文書化されているエディタやエクスポートツールを使用してください。