ファイルサイズのガイド
GLBファイルのサイズを小さくするには?適切な方法を選ぶ
GLBファイルのサイズを小さくするには?まず、何が容量を占めているか調べましょう。高密度のメッシュと大きすぎるテクスチャでは、必要な対処法が異なります。また、書き出し後のファイルが最小でも、見た目が最良とは限りません。
どのケースに当てはまるか判断する(判断表)
変更する前にGLBを調べましょう。ファイルサイズだけでは、ジオメトリ、画像、アニメーションのどれが主な要因かは分かりません。
方法A
GLBに過剰なポリゴン、隠れたジオメトリ、または高精細なメッシュの重複がある場合は、この方法を選びます。一度に大幅に削減するのではなく、少しずつジオメトリを減らしましょう。
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負荷の大きいメッシュを見つける
オブジェクトごとのポリゴン数を調べ、実際の表示サイズではほとんど見えない細部を特定します。元の書き出しファイルは作業用のコピーとは別に保管してください。装飾パーツ1つがジオメトリの大半を占める場合は、シーン全体を簡略化するのではなく、まずそのパーツを最適化します。
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2
重要な形状を保ちながら簡略化する
選んだメッシュに控えめなデシメーションまたはリトポロジーを適用します。シルエット、硬いエッジ、開口部、接合部を守り、結果を確定する前にUVシームを確認しましょう。GLBポリゴンリデューサーはジオメトリの細かさを変えるため、埋め込み画像がファイル容量の大半を占める場合は、ほとんど効果がないことがあります。
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3
書き出して比較する
GLBをもう一度書き出し、変更していないコピーとファイルサイズ(バイト数)、ポリゴン数、見た目を比較します。両方のモデルを回転させ、曲線の輪郭を拡大して、マテリアルの位置がずれていないか確認しましょう。見た目を許容できないほど損なわずにファイルサイズをさらに小さくできる場合にのみ、作業を繰り返します。
方法B
大きなテクスチャ画像、冗長なデータ、またはアニメーションが、メッシュの密度よりもファイルサイズに大きく影響している場合は、この方法を選びます。ポリゴンの削減だけでは、これらの要因は解消できません。
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テクスチャが大きいまま
メッシュだけを削減しても、GLBに埋め込まれた画像のサイズ変更や再圧縮は行われません。特に複数のマテリアルを使った単純なオブジェクトでは、大きなカラー、法線、ラフネスの各マップがジオメトリよりも多くの容量を占めることがあります。
回避策各テクスチャを、表示距離に応じて必要な解像度にリサイズし、適切な画像形式を選択して、再エクスポート後に細部を確認します。
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アニメーションには引き続きデータが必要です
サーフェスをデシメーションしても、未使用のアニメーションクリップが自動的に削除されたり、キーフレームが簡略化されたりするわけではありません。メッシュを大幅に変更すると、アニメーションするキャラクターの関節部分が変形することもあります。
回避策未使用のクリップを削除し、元の編集ソフトでキーフレームの密度を確認して、エクスポートしたGLBで動作全体をテストします。
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繰り返し使用されるアセットが重複したまま残る場合があります
リデューサーによって、同一のマテリアルが統合されたり、未使用のオブジェクトが削除されたり、繰り返し使用されるメッシュがインスタンスに変換されたりするとは限りません。これらの変更は、元のシーンとエクスポートパイプラインに依存します。
回避策元のシーンを整理し、重複するアセットがないか確認してから再度エクスポートし、メッシュ削減が必要かどうかを判断します。
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圧縮には互換性上のコストがあります
ジオメトリやテクスチャを圧縮すると、目に見えるディテールをそれほど削減せずにダウンロード容量を減らせる場合がありますが、受け側のビューアーが選択したエンコーディングをサポートしている必要があります。公開先で読み込めないのであれば、ファイルサイズが小さくても役に立ちません。
回避策公開先のビューアーでサポートされているGLB拡張機能を確認し、互換性に不安がある場合は非圧縮のフォールバックを用意します。
最終確認
各候補を、実際に使用するビューアーで元のデータと比較します。外観、動き、互換性の要件を満たしながら、最も小さいバージョンを選択します。
ジオメトリ優先の候補
テクスチャとデータ優先の候補
最初に確認すべき指標
ジオメトリ優先の候補
表示されるメッシュのポリゴン数が多い
テクスチャとデータ優先の候補
埋め込み画像が大きい、または不要なシーンデータが含まれている
主な変更点
ジオメトリ優先の候補
選択したメッシュ表面を簡略化
テクスチャとデータの候補
画像のサイズ変更または再圧縮;未使用データを削除
シルエットのリスク
ジオメトリ優先の候補
曲線、開口部、小さく突き出た部分を確認
テクスチャとデータの候補
メッシュに変更がなければ通常は変更なし
表面ディテールのリスク
ジオメトリ優先の候補
簡略化後にUVシームとシェーディングを確認
テクスチャとデータの候補
テクスチャの鮮明さ、グラデーション、法線マップを確認
アニメーションの確認
ジオメトリ優先の候補
各クリップ全体で関節部分の変形を確認
テクスチャとデータの候補
必要なクリップとタイミングがエクスポート後も維持されていることを確認
互換性の確認
ジオメトリ優先の候補
エクスポートしたGLBを対象ビューアーで読み込む
テクスチャとデータの候補
使用した圧縮方式にビューアーが対応していることを確認
次の場合は結果を受け入れる
ジオメトリ優先の候補
ファイルサイズが小さくなり、モデルは十分な形状の詳細を保持します
テクスチャとデータの候補
ファイルサイズが小さくなり、重要なテクスチャの詳細も判別できます
チュートリアルFAQ
ファイルを調べて、メッシュ、埋め込みテクスチャ、その他のシーンデータのどれがサイズの大部分を占めているかを確認します。密度が高すぎるメッシュを簡略化し、表示に必要なサイズを超えているテクスチャのサイズを変更し、ソースシーンから未使用のアセットを削除します。新しいGLBを書き出し、意図したビューアーでサイズと見た目の両方を比較します。
見つけやすいコントロールではなく、不要なデータのうち容量が大きいほうから始めます。モデルの三角形数がそれほど多くない一方で、大きな画像が複数ある場合は、テクスチャの変更のほうが効果的である可能性があります。ジオメトリが容量の大部分を占め、モデルが画面上で小さく表示される場合は、まずメッシュの選択的な簡略化を試してください。
埋め込みテクスチャ、アニメーション、または重複したアセットが、残りのバイト数の大部分を占めている可能性があります。ソースシーンでこれらのコンポーネントを確認し、一度に1つの要素だけを変更した後に書き出されたファイルサイズを比較します。また、簡略化したメッシュが新しい書き出しに含まれ、元のメッシュが含まれていないことも確認してください。
書き出しに使用したエディターだけでなく、実際に使用するビューアーまたはアプリケーションで開きます。シルエット、マテリアル、テクスチャの鮮明さ、必要なすべてのアニメーションを確認します。圧縮を有効にした場合は、元のファイルを置き換える前に、保存先が生成されたファイルをサポートしていることを確認してください。