モデルのワークフロー

GLBポリゴンリデューサーの3Dモデルで軽量アセットを計画する

GLBポリゴンリデューサーの3Dモデルのワークフローは、1つの問いから始まります。簡略化しても残すべきディテールはどれか、という問いです。Glbpolyreducerを使うと、メッシュの複雑さ、見た目、モデルの使用先の間にあるトレードオフについて検討できます。リンク先のスタジオで利用できる選択肢を評価する際は、元のGLBを基準として扱ってください。

スタジオで利用できるツールを確認する

一般的なGLBポリゴンリデューサーに関する問いは、ポリゴン数を減らすことについてです。特定の3Dモデルでは、適切な答えはそのシルエット、マテリアル、アニメーション、表示距離によって異なります。メッシュが小さければ自動的に優れたアセットになるわけではありません。

このモデル重視のアプローチで行う3つのこと

ポリゴン数の目標を決める前に、これらの確認項目を使って、役立つ結果の条件を定義しましょう。ここで説明するのは行うべき判断であり、リンク先のスタジオですべてのコントロールが利用できることを保証するものではありません。

  1. 1

    目に見えるジオメトリを優先する

    このモデルを認識可能にする輪郭、接合部、開口部、その他の形状を特定します。シーンの遠くから見られるプロップは、近距離で見る製品モデルとは異なる変更に耐えられます。

  2. 2

    メッシュのディテールと表面のディテールを分けて考える

    ジオメトリによって表現されている特徴と、テクスチャやマテリアルによって表現されている特徴を見分けます。ポリゴンを減らしても失われたシルエットの代わりにはなりません。一方、平らな面を細かく分割しても、目に見える効果がほとんどない場合があります。

  3. 3

    想定される用途で判断する

    人々がモデルを見るサイズと距離で確認します。サイズだけでなく見た目も比較し、判断を見直せるように元のモデルを保存しておきます。

モデル比較を始める方法

元のモデルを開き、ディテールが重要な箇所を確認して、評価用の別候補を作成します。変更が許容できるかを判断する前に、同じビューアーと照明で両方を確認してください。

  • 目標とする見た目
  • 簡略化した候補

これらのイラストは比較対象を示すものであり、同じファイルを測定して削減した結果ではありません。

目標メッシュを表示する3Dモデルインターフェースのイラスト
簡略化されたメッシュを表示する3Dモデルインターフェースのイラスト

軽量化したモデルを使用する前に確認すべき制限

GLBポリゴンリデューサーはメッシュの複雑さに対処できますが、ポリゴン数は実用的なGLBを構成する要素の一つにすぎません。結果を受け入れる前に、こうした状況ではそれぞれ異なる確認が必要です。

Webビューアーのデザイナー

サムネイルサイズではモデルに問題がないように見えても、訪問者が回転させて拡大すると輪郭がギザギザになる。

ファイルサイズの変化だけに頼らず、ビューアーで想定される最大表示サイズでシルエットを確認してください。

GLBポリゴンリデューサー オンライン

ゲームアーティスト

キャラクターに、ポリゴン数を減らすと影響を受けやすい細いアクセサリーや可動関節がある。

静止ポーズのアセットだけでなく、動作中の変形や判別可能なディテールを確認してください。

GLBポリゴンリデューサー 3Dモデル チュートリアル

プロダクトビジュアライザー

メッシュはすでに控えめなポリゴン数なのに、GLBのサイズが予想より大きい。

製品を形作るジオメトリを削除する前に、テクスチャやその他のファイル内容を調べてください。

GLBコンプレッサー

テクニカルアーティスト

軽量化したアセットが一つのプレビューでは問題なく見えても、使用先のビューアーでは見た目が変わる。

元のファイルを置き換える前に、実際の使用先でマテリアル、法線、アニメーションを確認してください。

GLBポリゴンリデューサー vs 3Dモデル

モデルを起点にした疑問をスタジオへ持ち込む

3Dモデルの次のステップを探る

明確な目標を持ってください。つまり、維持したいディテール、アセットが表示される環境、そして確認したいトレードオフです。リンク先のスタジオは利用可能な3Dツールを試す場所です。GLBの削減を任せる前に、対応する入力、操作項目、出力を確認してください。

3Dツールを探す
  • 元のモデルを保管する
  • 想定する表示サイズで結果を比較する
  • 移行先のビューアーで確認する

3Dモデルのポリゴン削減に関するFAQ

ポリゴン削減は、使用する面の数を減らしてモデルのメッシュを簡略化することを目的としています。目に見える効果は、どのジオメトリを削除するか、また結果をどのように処理するかによって異なります。ポリゴン削減だけで、テクスチャのデータ量が小さくなったり、外観が変わらなかったりすることが保証されるわけではありません。

メッシュを簡略化すると、ファイル内のジオメトリ部分のデータ量を削減できますが、合計サイズにはテクスチャやマテリアルなど、ほかのデータも含まれます。それらがサイズの大部分を占めている場合、全体の差は限定的になる可能性があります。ポリゴン数の目標から特定のファイルサイズになると想定するのではなく、実際にエクスポートしたファイルを比較してください。

元のモデルと、同様の照明条件およびプロジェクトで重要となる表示距離で比較してください。両方のモデルを回転させ、輪郭、細い部分、曲面、該当する場合は動く部分を確認します。元のモデルを置き換える前に、移行先のビューアーで候補モデルをテストしてください。

形状や用途が異なるモデルに、1つの目標値が適しているとは限りません。遠くに表示する背景用の小道具と、クローズアップで見せる製品ビジュアライゼーションでは、メッシュに求められる条件が異なります。ポリゴン数を普遍的なルールとして扱うのではなく、対象モデルの外観と使用先を評価して目標値を決めてください。

3Dスタジオを見る
3Dスタジオを見る