GLBの基礎

GLBポリゴンリデューサーとは何ですか?どのような場合に役立ちますか?

GLBポリゴンリデューサーは、元の形状と分かる状態をできるだけ保ちながらジオメトリを削除し、GLBモデル内のメッシュを簡略化します。モデルのポリゴン数が、表示先や用途に必要な数より多い場合に役立ちます。

Glbpolyreducerのヒーロー画像に表示されたスタイライズド3Dモデル

ポリゴン削減はモデルを調整する方法の一つですが、ファイルのすべての要素を圧縮することとは異なります。これらのガイドでは、それぞれの判断を分けて説明します。

仕組み

この方法は必要な箇所を選んで削減するもので、あらゆるモデルの品質を高めるものではありません。適切な削減はモデルの使用先を考えることから始まり、目視での確認で終わります。

  • 失われたディテールは復元できません

    ポリゴンを削除すると、形状に関する情報が失われます。輪郭が目に見えて角張った場合、削減後のメッシュだけで元の形状を復元することはできません。

    対処法元のGLBを保存し、表示距離ごとに別のバージョンをエクスポートします。

  • テクスチャが自動的に小さくなるわけではありません

    大きな埋め込み画像は、メッシュを簡略化した後もGLBのファイルサイズの大部分を占めることがあります。そのため、ポリゴン数を減らしても、ファイルが大幅に小さくなるとは限りません。

    対処法テクスチャの寸法と圧縮を別途確認します。

  • アニメーションが適切に動作するとは限りません

    関節や顔の特徴の周辺を簡略化すると、リグ付きモデルの変形の仕方が変わる場合があります。静止画に問題がなくても、すべてのポーズで問題がないとは限りません。

    対処法納品前に代表的なアニメーションをテストし、動きの大きい部分を確認します。

ポリゴン削減の手順

メッシュ削減のプロセスは通常、次の段階に沿って進みます。利用できるコントロールは、選択するソフトウェアによって異なります。

  1. 1

    元データを確認する

    高密度のメッシュ、重要なシルエット、マテリアル、アニメーションの有無を確認します。モデルを意図したサイズで表示したときに、どのディテールを残す必要があるかを判断します。

  2. 2

    ジオメトリを簡略化する

    ツールで設定できる場合は、控えめなポリゴン数の目標値または削減設定を適用します。同じ設定がシーン内のすべての部分に適していると決めつけないでください。

  3. 3

    比較して検証する

    元のモデルと削減後のモデルを複数の角度から表示します。シェーディング、UV、マテリアル、存在する場合はアニメーション、さらに移行先のビューアーで書き出したGLBを確認します。

できること/できないこと

リデューサーはジオメトリを変更します。この表では、その作業と、その他の一般的なGLB最適化作業を区別しています。

1

主な対象

ポリゴン削減

メッシュの頂点と面

その他の最適化作業

テクスチャ、エンコーディング、シーン構造、または配信設定

2

想定される見た目のトレードオフ

ポリゴン削減

細かな形状やシルエットのディテールが失われる

その他の最適化作業

方法によって異なります。テクスチャの変更では、表面のディテールがぼやける場合があります。

3

テクスチャの寸法

ポリゴン削減

通常は変更されない

その他の最適化作業

個別のタスクとしてサイズ変更可能

4

アニメーション

ポリゴン削減

簡略化後に変形のチェックが必要

その他の最適化作業

個別のクリーンアップまたはエクスポートチェックが必要になる場合がある

5

ファイルサイズ

ポリゴン削減

ジオメトリの占める割合が大きい場合は減少する可能性がある

その他の最適化作業

テクスチャやエンコードの変更のほうが効果がある場合がある

6

最適な検証方法

ポリゴン削減

形状、シェーディング、動きを比較する

その他の最適化作業

エクスポートしたファイルを測定し、対象のビューアーでテストする

使用者

適切な削減目標は、可能な限りポリゴン数を少なくすることではなく、見る人が何を認識する必要があるかによって決まる。

Web 3Dデザイナー

詳細な製品モデルを、認識しやすい輪郭を失わずにブラウザーのシーンへ表示する必要がある。

デザイナーは、訪問者が実際に見るサイズで、軽量化したエクスポートを元のモデルと比較する。

GLBポリゴンリデューサー 3Dモデル

ゲームアセットアーティスト

背景用プロップには、通常のカメラ距離ではほとんど効果のないディテールが含まれている。

アーティストは元のアセットを保持し、ゲーム内のライティング下で簡略化したバージョンを確認してから使用する。

GLBポリゴンリデューサーの3Dモデル向けチュートリアル

ポートフォリオ制作者

オンラインコレクション用に、複数のモデルを一貫した方法で準備する必要があります。

制作者は例を比較し、ジオメトリを変更すべきアセットと、代わりにテクスチャを調整すべきアセットを判断します。

オンラインで見るGLBポリゴンリデューサーの例

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Glbpolyreducerではメッシュの簡略化によって何が行われるかを説明しています。リンク先の3Dスタジオは別製品です。GLB削減作業に利用する前に、現在の入力形式とツールを確認してください。

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    よくある質問

    GLBファイルに格納されたメッシュジオメトリのポリゴン数を減らすためのツールまたはワークフローです。目的は、モデルの用途に必要な形状を十分に維持しながら、重要度の低いジオメトリの詳細を削除することです。

    いいえ。ジオメトリはファイルの一部にすぎない場合があり、埋め込みテクスチャがより多くの容量を占めることもあります。ポリゴン数を測定値の代わりとみなすのではなく、書き出したファイルサイズを比較してください。

    必ずしもそうとは限りません。距離があると小さな変化は気付きにくい場合がありますが、大幅な削減によってシルエット、曲面、シェーディングに影響が出ることがあります。重要な表示サイズで両方のバージョンを比較してください。

    メッシュジオメトリを変更すると、モデルや方法によってはUVマッピング、表面の見え方、変形に問題が生じることがあります。1つの静止画だけで判断せず、書き出し後にテクスチャ付きの表面を確認し、アニメーションポーズをテストしてください。

    いいえ。ポリゴン削減はジオメトリを簡略化するものであるのに対し、圧縮はジオメトリや画像をよりコンパクトにエンコードすることを指す場合があります。両者は補完的に利用できますが、それぞれについて品質と互換性を確認する必要があります。

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