実践的な事例

実際のプロジェクトで使えるGLBポリゴンリデューサーのオンライン事例を見る

GLBポリゴンリデューサーのオンライン事例が最も役立つのは、モデルを簡略化した後も何が見分けられるかを示している場合です。ゲーム用プロップ、製品プレビュー、Webシーンを比較する際は、ポリゴン数だけでなく、シルエットやマテリアルを確認し、最終的なGLBを使用予定のビューアーで確かめましょう。

デジタル利用に向けて準備されたモデルを示す、スタイライズされた3Dシーンのイラスト

GLBは小さければ自動的に優れたアセットになるわけではありません。まずプロジェクトで実際に課題となっている制約を把握し、それに合う関連ガイドを活用しましょう。

これらの事例では確認できないこと

図解による比較はアセットの確認箇所を考える手がかりにはなりますが、ご自身のファイルで同じ結果が得られることや、リンク先のスタジオが何をエクスポートするかを保証するものではありません。

  • 目標ポリゴン数は保証されない

    画像に示された低ディテールのモデルだけでは、リンク先のスタジオに調整可能なポリゴン削減機能があることや、特定の三角形数を達成できることは確認できません。

    対処法スタジオで利用できる設定を確認してください。特定の数が必要な場合は、エクスポートしたアセットをメッシュエディターで測定してください。

  • ファイルサイズの削減は保証されない

    メッシュの三角形数が減っても、テクスチャ、アニメーション、埋め込みデータがGLBのサイズの大部分を占める場合があります。

    対処法変更の前後でファイルサイズを記録し、アセットの内容を確認してください。

  • 対象デバイスでのテストの代わりにはならない

    きれいな静止画像だけでは、アプリケーションでの読み込み時の挙動、アニメーションの乱れ、フレームレートの変化は分かりません。

    対処法最終的なGLBをビューアーと、対象ユーザーが使用するデバイスで開いて確認してください。

3つの具体的なワークフロー

各シナリオは、必ず自動的に変換できるという約束ではなく、確認方法として活用してください。変更を加える前に、元ファイルの手を加えていないコピーを保存してください。

  1. 1

    ゲーム用の小道具を準備する

    工具箱や木箱では、プレイ中の表示サイズでは見えなくなる細かな面取りを簡略化しつつ、輪郭と目立つ形状を維持します。候補を、実際に画面に表示されるサイズで元データと比較してください。

  2. 2

    商品プレビューを準備する

    椅子や家電では、形を見分ける手がかりとなる輪郭、開口部、素材の境界を優先してください。顧客が見る可能性のある角度にアセットを回して確認します。正面からはよく見えても、つぶれた細部が隠れている場合があります。

  3. 3

    Webシーンを準備する

    小道具が繰り返し配置された部屋では、単一のオブジェクトではなくシーン全体を評価します。繰り返し使われるジオメトリ、テクスチャ、その他の埋め込みデータのうち、どれがダウンロード容量の大部分を占めているか確認してください。

参考になる出力例で確認すべき点

この比較画像は視覚的な確認のガイドであり、リンク先のスタジオによる処理前後の測定結果ではありません。

  • ディテールの参考画像
  • 簡略化した候補

両方を同じ縮尺と角度で比較してください。形状が保たれているように見えることは、あくまで視覚的な手がかりです。ポリゴン数、ファイルサイズ、エクスポートの互換性は、実際のファイルで確認する必要があります。

インターフェース内の対象3Dモデルのイラスト
インターフェース内の簡略化された3Dモデルのイラスト

対象に合わせて出力を確認する

同じ変更でも、遠くの背景オブジェクトなら許容でき、近くで見る商品画像では許容できない場合があります。

ゲームアーティスト

プレイ中は小さく表示される小道具が、インベントリ画面では大きく表示されます。

失われた輪郭や変化した陰影を許容する前に、両方の表示サイズで確認してください。

GLBポリゴンリデューサー 3dモデル

Web開発者

ディテールの多い商品用GLBが、画像やページのスクリプトと一緒に読み込まれます。

メッシュの変更でページ容量の問題を解決できると決めつける前に、実際のダウンロード容量を測定してください。

GLBファイルのサイズを小さくするには?

3Dジェネラリスト

シーンに、シンプルなメッシュと容量の大きい埋め込みテクスチャが含まれています。

ジオメトリとテクスチャの両方の容量を調べ、最も大きな要因に作業を集中してください。

GLBコンプレッサー

公開前に納品物と権利を確認する

視覚的な比較は承認プロセスの一部にすぎません。この表では、例から推測できることと、最終納品物で実証すべきことを分けて示します。

1

形状

図解例

認識可能な状態で残すべき特徴を示唆する

最終的なGLB

想定される視聴距離で検査する必要がある

2

マテリアル

図解例

表面処理の見た目を示す

最終的なGLB

使用先のビューアーで確認する必要がある

3

三角形数

図解例

見た目から数を確定できない

最終的なGLB

アセット検査ツールで読み取る必要がある

4

ファイルサイズ

図解例

削減されたバイト数を実証できない

最終的なGLB

エクスポートしたファイルで測定する必要がある

5

互換性

図解例

読み込みやアニメーションは検証できません

完成したGLB

対象アプリケーションでテストする必要があります

6

使用権

図解例

元のジオメトリやテクスチャの使用権は付与されません

完成したGLB

公開するすべてのアセットについて許可が必要です

ご自身のモデルの要件をまとめて、次のステップへ進みましょう

プロジェクト向けの3Dワークフローを探る

リンク先のGlbpolyreducerスタジオで利用可能な機能を確認し、得られたアセットをご自身の見た目、技術面、権利面の要件に照らして検証してください。これらの例は評価の指針であり、リデューサーの操作機能や特定のGLBエクスポートを保証するものではありません。

3Dスタジオを見る
  • 元のソースファイルを保管する
  • スタジオで操作機能とエクスポートオプションを確認する
  • 出力結果を実際に使用するビューアーで検証する

オンラインの削減例に関する質問

形状の違いが見えるよう、カメラアングル、表示スケール、マテリアルが揃った例を探してください。そのうえで、実際のファイルの三角形数、サイズ、動作を確認してください。画像だけではこれらを検証できません。

いいえ。結果は元のメッシュや、テクスチャ、アニメーションなどのほかの内容によって異なります。ご自身の元ファイルとエクスポート後のファイルを測定して、差を確認してください。

表示距離と近接表示でのディテールが似ている例を選んでください。静止画の比較ではマテリアルや読み込みに関する問題をすべて把握できるわけではないため、候補を実際のビューアーでテストしてください。

いいえ。これらは簡略化したアセットを評価する方法を示すものであり、リンク先のスタジオで利用できる操作項目を確認した一覧ではありません。特定のポリゴン削減作業に使用する前に、現在の機能とエクスポートオプションを確認してください。

3Dスタジオを見る
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